Home / Archive by Category "polish"

Archives

Rozpoczęliśmy kampanię marketingową Hunt Together

Iron VR rozpoczęło kampanię marketingową  horroru Hunt Together. Gra początkowo nosiła tytuł Home Together, jednak  w związku z planowanym rozpoczęciem kampanii marketingowej ponownie dokonano weryfikacji w zakresie nazwy i uznano, że nazwa Hunt Together lepiej odpowiada rozgrywce, w której gracze wcielają się w postaci ducha oraz łowcy duchów. Rolę wydawcy pełni spółka Carbon Studio, natomiast gra jest w całości sfinansowana i realizowana przez zespół Iron VR. Tytuł Hunt Together zostanie bazowo wydany na platformie dedykowanej Meta Quest. Premiera zaplanowana jest na III kwartał 2023 roku. Hunt Together to horror z portfolio Iron VR. Budżet gry wynosi 1,6 mln zł i jest on w całości pokryty przez Iron VR. Wydawcą tytułu jest Carbon Studio, a udział w przychodach należny spółce będzie obliczany jako procent od przychodu netto, który zostanie osiągnięty ze...

O zatrudnieniu w branży gier

Globalni giganci jak Meta, czy Microsoft i duże studia działające w Polsce redukują zatrudnienie. To nie oznacza, że branża ma przed sobą kiepskie perspektywy, ale rynek ewidentnie staje się coraz trudniejszy. Co na to przedstawiciele polskiego gamedevu  Z artykułu na parkiet.com dowiecie się co o tym sądzi m.in. Tomasz Szpiner, Prezes Zarządu w Iron VR. Link: https://www.parkiet.com/technologie/art38278421-co-znacza-ciecia-w-branzy-gier

Iron VR o planach na 2023 rok

Tomasz Szpiner, prezes Iron VR w rozmowie z ISBtech opowiedział o perspektywach rynku VR, a także planach giełdowych i rozwojowych spółki. Zobaczcie co powiedział: Czym zajmuje się Iron VR? Od 2020 roku tworzymy mniejsze gry VR na własnych IP, oparte o zaawansowany koncept rozgrywki VR. Naszym pierwszym projektem, osadzonym w świecie wirtualnej rzeczywistości, była gra Holy Chick! Tytuł we wczesnym dostępie zadebiutował w marcu 2021 roku na PC VR. Gracze zyskali humorystyczną rozgrywkę opartą na różnego rodzaju łamigłówkach i pułapkach. Jakie są prognozy dla rynku gier VR? Czy wirtualna rzeczywistość to jeszcze nisza, czy już wysoce rozwinięta podkategoria branży gier? Gracze każdego roku szukają nowych trendów, rozwiązań i możliwości cyfrowej zabawy, a na ich potrzeby często odpowiedzią jest świat Metaverse i wirtualna rzeczywistość. Według MarketsandMarkets...

Umowa wydawnicza na grę Home Together

25 listopada 2022 Zarząd spółki Carbon, w nawiązaniu do raportu ESPI 10/2022 z dnia 29 czerwca 2022 r., poinformował, że Spółka zawarła z IRON VR S.A. _”IRON VR”_ umowę wydawniczą/współpracy na grę “Home Together” _”Gra”_, w której sprecyzowała prawa i obowiązki stron. IRON VR będzie odpowiadał w całości za stworzenie Gry. Carbon studio odpowiedzialny jest za wydanie oraz dystrybucję Gry. Ponadto Carbon Studio zobowiązał się pokryć część kosztów produkcji Gry w wysokości 522.000 zł netto płatne etapowo w ramach osiąganych kamieni milowych. Na podstawie Umowy, Strony ustaliły wynagrodzenie w postaci tantiem naliczonego od dochodu netto uzyskanego przez Spółkę z tytułu sprzedaży egzemplarzy Gry w proporcjach 95% dla Iron VR oraz 5% dla Carbon Studio oraz tantiem od innych platform w proporcjach 95% dla Iron VR...

O kondycji rynku gier_ ISB.tech

Tomasz Szpiner, prezes IRON VR, w rozmowie z ISBtech o aktualnej sytuacji na rynku gier, oczekiwaniach wobec kontynuacji Cyberpunka i przyszłości internetu. Tomasz Szpiner, prezes zarządu Iron VR Pomimo trudnej sytuacji geopolitycznej, na polskim rynku gier w ostatnim czasie słychać coraz więcej pozytywnych doniesień, m.in. od CD Projekt Red. Czy to może być początek nowej hossy na rynku gier? Znaczący boom na międzynarodowym rynku gier rozpoczął się w pierwszej połowie 2020 roku, podczas wybuchu pandemii COVID-19 i panującego lockdown. ,,Złoty okres’’ trwał przez dobre kilkanaście miesięcy i z pewnością korzystnie wpłynął na długofalowe postrzeganie branży. Natomiast z uwagi na niepewność czasów, która w dużej mierze wpływa na bardziej selektywne podejście inwestorów, nie spodziewałbym się, że obecna sytuacja na polskim rynku zwiastuje powtórzenie tego zjawiska. Raczej...

Parkiet.com: W sektorze gier znów powiało optymizmem. Co dalej?

Indeksy giełdowe skupiające producentów gier we wrześniu 2022 r. zyskały jedną piątą. Są najwyżej od kilkunastu tygodni. Perspektywy branży są dobre, choć czynników ryzyka też nie brakuje. Jakie plany mają rodzime Studia, czy dalej planują debiuty giełdowe? Sprawdźcie! Czytaj więcej: https://www.parkiet.com/analizy-rynkowe/art37131221-w-sektorze-gier-znow-powialo-optymizmem-co-dalej

Carbon Studio i Iron VR zawarły umowę dot. podziału praw majątkowych wynikających z realizacji systemu Aurelius

Grupa Carbon Studio zakończyła kluczowy etap opracowywania systemu Aurelius. To technologia mająca na celu zautomatyzowanie stałych procesów produkcyjnych użytych w projektach gamingowych Grupy. Z uwagi na ukończenie kluczowego etapu projektu, twórcy systemu –  zespoły Carbon Studio oraz Iron VR, podpisały umowę dot. podziału praw majątkowych. Obu stronom przysługuje równy 50 proc. udział. Zdaniem Zarządów obu spółek implementacja systemu Aurelius wpłynie na intensyfikację powstawania bieżących i przyszłych produkcji Grupy, co docelowo powinno mieć odzwierciedlenie w przyszłych wynikach finansowych obu firm. - Technologią wirtualnej rzeczywistości zajmujemy się od ośmiu lat. Zdobyliśmy w tym czasie gruntowną wiedzę i umiejętności, co potwierdzają przyznane naszym grom wyróżnienia oraz partnerstwo technologiczne z najważniejszymi firmami z branży XR. Jako jeden z pierwszych polskich podmiotów otrzymaliśmy dostęp do prototypów sprzętu VR, MR i...

Sierpniowy raport Iron VR i Carbon Studio dot. rynku VR/AR

Rynek gier VR osiągnie wartość 2,4 mld USD w 2024 roku – wynika z raportu Carbon Studio 1,6 mld USD w 2022 roku, a w 2024 roku już 2,4 mld USD – tyle może wynieść wartość samego rynku gier VR. Polskie produkcje ostatnio odnoszą na tym polu spore sukcesy, w szczególności na Oculus Store. Carbon Studio (wspólnie z zależną firmą Iron VR), gliwicka spółka specjalizująca się w produkcji gier VR, opublikowała raport dotyczący rynku zarówno wirtualnej rzeczywistości, jak i rozszerzonej. Z danych zebranych przez firmę wynika, że to właśnie gry stanowią największy udział procentowy na rynku VR. Choć oczywiście technologia jest również wykorzystywana w innych dziedzinach jak medycyna czy edukacja. "Sam sektor gier VR w 2021 roku był wart około 1.1 miliarda dolarów, ze spodziewanym...

Powstają dwa nowe tytuły w Grupie Carbon Studio

Carbon Studio – notowany na NewConnect producent i wydawca gier VR oraz jego spółka zależna – Iron VR, realizują założony plan rozwoju Grupy i ogłaszają dwa nowe tytuły VR. Mowa o grze akcji Crimen z portfolio produkcyjnego Carbon Studio oraz horrorze Home Together od Iron VR. Za wydanie drugiego projektu odpowiada Carbon Studio. Gry wyszły już z etapu preprodukcji i obecnie znajdują się w zaawansowanej produkcji. Planowany budżet każdej z tych gier wynosi ponad 1 mln zł. Tytuły trafią na platformę Meta Quest 2. - Przez lata działalności na rynku gier, zdobyliśmy wystarczające doświadczenie i kompetencje w obszarze produkcyjnym oraz wydawniczym. Aktualnie w Grupie Carbon Studio trwają prace nad dwoma nowymi tytułami. Pierwszy o nazwie ,,Crimen’’ to nasza autorska produkcja, która wpisuje się w charakter...

Oczekiwania wobec PS VR 2 oczami branży

Na premierę PS VR 2 czekamy już naprawdę długo dlatego też oczekiwania wobec nowego headsetu od Sony są naprawdę wysokie. Czego oczekujemy? Jakie są jego plusy i minusy? Czy mają szansę z obecnie najbardziej popularnym sprzętem od Meta? Na te pytania starali się odpowiedzieć Adrian Łapczyński z EpicVR, Karolina Koszuta z Carbon Studio, Tomasz Szpiner z Iron VR oraz Bartosz Rosłoński z Immersion Games. Czego oczekujecie od PS VR 2? Jako entuzjaści i ewangeliści VR-u „zanim to było modne”, liczymy przede wszystkim na zapoznanie z tą technologią jak największej grupy użytkowników. PlayStation to marka mainstreamowa i przystępna: użytkownicy konsol oczekują łatwej i szybkiej konfiguracji, a potem intuicyjnego działania. Zmiany, jakie zaszły na świecie w trakcie pandemii COVID-19, sprawiły, że potencjał VR do przenoszenia nas w...
1 2 3