Tomasz Szpiner, prezes IRON VR, w rozmowie z ISBtech o aktualnej sytuacji na rynku gier, oczekiwaniach wobec kontynuacji Cyberpunka i przyszłości internetu.
Pomimo trudnej sytuacji geopolitycznej, na polskim rynku gier w ostatnim czasie słychać coraz więcej pozytywnych doniesień, m.in. od CD Projekt Red. Czy to może być początek nowej hossy na rynku gier?
Znaczący boom na międzynarodowym rynku gier rozpoczął się w pierwszej połowie 2020 roku, podczas wybuchu pandemii COVID-19 i panującego lockdown. ,,Złoty okres’’ trwał przez dobre kilkanaście miesięcy i z pewnością korzystnie wpłynął na długofalowe postrzeganie branży. Natomiast z uwagi na niepewność czasów, która w dużej mierze wpływa na bardziej selektywne podejście inwestorów, nie spodziewałbym się, że obecna sytuacja na polskim rynku zwiastuje powtórzenie tego zjawiska.
Raczej nazwałbym to ,,odwilżą’’. Trzeba pamiętać, że branża gier ma to do siebie, że pojawiają się w niej tzw. zrywy, które powodowane są chociażby udanymi dużymi transakcjami, czy też hucznymi premierami. Zakładam, że zapowiedziany Project Orion, czyli kontynuacja Cyberpunka 2077 od CDPR, będzie w przyszłości właśnie jednym z takich momentów. Mocno wierzę w naszą branżę. Pomimo tego, że Polska nie ma takiej dynamiki wzrostu jak inne regiony świata, chociażby Azja, to nasza pozycja na tle innych krajów wypada naprawdę całkiem dobrze.
CEO Mety, Mark Zuckerberg, twierdzi, że Internet nowej generacji zdominuje cyfrowy świat w ciągu najbliższych 5 do 10 lat. Co o tym sądzisz?
Świat VR przeszedł ogromną rewolucję na przełomie ostatnich kilku lat, a Metaversum bez wątpienia jest jednym z napędów dla tego rynku. Z racji naszej działalności, świat Metaverse obserwuję z wielkim zaciekawieniem. Zaawansowana i jednocześnie odważna kreacja stworzona przez Metę łączy ze sobą bardzo wiele obszarów o najróżniejszym zastosowaniu i tym samym ma szansę wpływać na większość gałęzi gospodarki.
Dzięki czemu to o wiele więcej niż technologia – dzięki Metaversum ludzkość ma możliwość otrzymać równoległą rzeczywistość na miarę postępu technologicznego XXI wieku. Nie wykluczam więc, że w ciągu najbliższych kilkunastu latach Metaverse będzie w pełni immersyjnym i funkcjonalnym systemem. Występuje jednak ryzyko, że adaptacja tej nowej rzeczywistości nie trafi do szerokiej grupy odbiorców, a to zależne będzie od takich czynników jak chociażby odpowiednia edukacja społeczeństwa. Niemniej mocno trzymam kciuki za powodzenie tego procesu.
Jakie widzisz perspektywy dla światowego rynku gier?
Z danych Newzoo wynika, że w bieżącym roku po raz pierwszy w historii wartość globalnego rynku gier przekroczy próg 200 mld USD, a w 2024 roku sięgnie ok 220 mld USD. To oznaczałoby średnioroczną dynamikę rzędu 6%, która przy okazji występującej inflacji jest niezwykle pozytywną informacją. Ponadto liczba graczy niebawem może przekroczyć nawet 3 mld użytkowników.
Wpływ po części na to ma wspomniane wcześniej pozytywne postrzeganie branży, ale przede wszystkim to zasługa rozwiniętej technologii i ogromnej biblioteki interesujących i dopracowanych gier, na takich platformach jak STEAM, GOG, czy też tytułów oferowanych za pośrednictwem sklepu dedykowanego grom konsolowym, Xbox Game Pass. Tak więc globalny rynek gier bez wątpienia dojrzewa, a gracze coraz bardziej rozważnie podejmują decyzję o zakupie danego tytułu. Moim zdaniem z tego trzeba się jedynie cieszyć. To oznacza, że branża zdobyła świadomych odbiorców. A kto będzie dalej dominował na światowej arenie? Z pewnością największymi rynkami pozostaną Azja i USA.
Cyberpunkowy Orion może być kolejnym zrywem branży | ISBtech.pl